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Le paladin sacré 4.3

 
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MessagePosté le: Sam 21 Avr - 14:30 (2012)    Sujet du message: Le paladin sacré 4.3 Répondre en citant

Voilà un petit, guide du palaheal à Cataclysme.
Sur le deuxième post (juste en dessous), il y a toutes les dernières news du paladin sacré.
Le guide est mis à jour régulièrement.

N'hésitez pas a mettre des remarques, si vous avez aimé ou pas aimé le guide, si vous avez des suggestions


O) Changements apportés par la dernière maj:

* Radiance sacrée a maintenant un temps d'incantation de 3 secondes, pas de temps de recharge et requiert d'avoir pour cible un personnage joueur. La cible est envahie par la Radiance sacrée, qui la soigne instantanément, ainsi que tous les membres du groupe à moins de 10 mètres. Les personnages joueurs sont également soignés d'un plus faible montant de points de vie chaque seconde pendant 3 secondes.
* Lorsque Jugement touche un personnage affecté par Sceau de clairvoyance, le paladin ne récupère plus 15% du montant de son mana de base. Juger le Sceau de clairvoyance inflige toujours des dégâts et les attaques en mêlée rendent toujours 4% de son mana de base au paladin.
* Sacré : Clarté de l'intention réduit également le temps d'incantation de Radiance sacrée.
* Sacré : La compétence Soins illuminés (maîtrise) s'applique également à Radiance sacrée.
* Sacré : Imprégnation de lumière applique la réduction du temps d'incantation obtenue par les effets critiques de Horion sacré à Radiance sacrée, en plus de ses effets précédents.
* Sacré : En plus d'octroyer de la hâte, l'effet de Jugements des purs augmente également la régénération du mana par l'Esprit de 10/20/30% pendant 60 secondes.
* Sacré : Par défaut, Lumière de l'aube affecte désormais 6 cibles, au lieu de 5.
* Sacré : Parangon de vertu réduit désormais le temps de recharge de Protection divine de 15/30 secondes, au lieu de 10/20 secondes.
* Sacré : Vitesse de la Lumière n'est plus déclenché par Radiance sacrée et ne réduit plus le temps de recharge de Radiance sacrée. Vitesse de la Lumière n'est plus déclenché que par Protection divine.
* Sacré : Tour de radiance, en plus de ses effets précédents, permet également à Radiance sacrée de générer une charge de puissance sacrée à chaque fois.
* Glyphes : Glyphe de lumière de l'aube réduit le nombre de cibles à 4, au lieu de l'augmenter à 6, mais augmente les soins prodigués de 25%.

(Source Judgehype: http://worldofwarcraft.judgehype.com/in ... e=patch4-3 )

1) Réaction face à un boss inconnu en heal Mt

En plus de connaitre la strat, en tant que heal Mt on a des choses à savoir
1) Le boss tape 1 tank ou plusieurs tank.
2) Quand les tanks prennent cher, pour bien claquer les cd.

- Sur les boss comme Saucroc ou Atramédès (le boss frappe 1 tank), mettre le guide sur le tank qui se fait taper et le heal.
- Sur les boss comme Gargamoelle ou Halfus (le boss frappe tous les tanks en même temps), placer le guide sur un tank que l'on heal pas et assigner les heal.
Il est impératif de bien équilibré le heal, pour économiser du mana.
Pour cata, bien regarder les soins reçus au niveau des tanks pour bien le répartir.

L'autre chose importante a connaître c'est la fréquence d'utilisation des attaques spéciales des boss, et s'organiser entre heal pour avoir une bonne réduction de dégats à ces moments là. Comme par exemple la phase packée de Chimaeron toutes les minutes, il est intéressant d'avoir toujours soit la maîtrise des auras lancée avec aura de résistance aux magie ou avoir une bubulle prêtre ou encore bubulle dk. De plus, essayer d'avoir notre rotation de cd, en synchronisation avec la phase packée est intéressant.

2) Astuces palaheal:

- Avant le pull, monter a 3 stack de Holy power et avoir les stacks éventuels de nos bijoux (Vive la carte de sombrelune du Tsunamy^^).

- La main de sacrifice est très intéressante à lancer, elle nous permet de bien protéger le tank, et nous fait faire des économies de mana(peut même parfois permettre le claquage d'une supplique divine). Le gros bonus est que protecteur des innocents ne fait pas que de l'overheal. De plus je conseil son utilisation lors des pulls, et tous les moments quand le raid est en mouvement. Il est important de connaître le combat pour la lancer en dehors de grosse aoe qui risquerai de nous os avec les dégats de la mains de sacrifice(genre sur chimaeron=suicide).

- Pour avoir du mana, dès que possible lancer un jugement, ça nous permet de régen, en plus du bonus de 9% de hate.

- Dès que l'on est a 70-80% claquer supplique divine(le debuff dure plus que 9s à la place de 15s) avec des cd ou sans suivant l'intensité du combat.

- On peut claquer des cd afin de soigné avec des sorts moins couteux, afin de garder du mana a cramer pour les moments difficile, si un cd n'est pas claqué au cours du combat, c'est du mana de gaspiller en plus.(généralement je garde impo des mains en cas de coup dur, car le cd est long, depuis la 4.0.6 j'ai intégré gardiens des anciens roi au "cycle cd").

- Avoir la barre de vie des tanks prêt de son perso, afin d'être plus réactif, si vous utilisez l'interface wow, je vous conseil de mettre le cadre raid à droite. Voir son perso en même temps que les barres de vie des tanks est très très important sur les combats de placement.(avec le perso au milieu et les barres de vie au bord gauche de l'écran, vous pouvez vous faire avoir bêtement). Bien retenir ses raccourcis clavier, est la première chose à faire pour les débutants. Quand l'on fait son interface, les données les plus importantes doivent être proche de notre perso en nous laissant le maximum de champ de vision. Le temps de tourner la tête a gauche ou a droite vous fait perdre de vue soit votre perso, soit les barres de vie des tanks. Essayer d'optimiser au max^^

- Lumière sacrée et lumière divine sont vos sorts de soin principaux en pve, éclair lumineux est trop manavore(a la limite utiliser Eclair lumineux en raid si on a ni horion, ni 2 stack pour mot de gloire dans l'extrême urgence).

- Quand l'on juge avec le sceau de clairvoyance, on reçoit un buff qui nous donne 30% de régen du mana via l'esprit en plus. C'est vraiment pas négligeable comme apport de mana. Note que si l'on rate notre jugement, on ne rafraichi pas jugement des purs et on a perdu le mana du jugement (vu que l'on doit le relancer).

- Le guide de lumière comme vous le savez, il a une portée de 60m. Pour soigner le guide de lumière il faut que l'on soigne qqn, et que l'on soit à moins de 60m de la cible du guide, et que cette personne soit dans le champ de vision(pas dans un trou par exemple). Pour la portée c'est bien notre personnage qui est pris en compte, et pas, la cible de notre soin(donc possibilité de soigner 2 joueurs a 100m de distance au max, l'un de l'autre)..

3) Les Macros

- Maccro Jugement sans changer de cible pour rester sur le tank (dans mon script dernière cible amicale)
/cast [harm] Jugement
/cast [target=targettarget] Jugement
/targetlastfriend

- Idem mais avec frappe du croisé
/cast [harm] Frappe du croisé
/cast [target=targettarget] Frappe du croisé
/targetlastfriend

-Stun avec 1 bouton(utile en pvp et donjon)(est adaptable aussi depuis la 4.0.6 avec le coupe sort)
/targetenemy
/cast Marteau de la justice
/targetlastfriend


4) Cap à atteindre et stat prioritaire:


- Le theorycrafting nous donne:
inté>esprit>hâte>critique>maîtrise

Source : http://elitistjerks.com/f76/t110847-%5B ... ompendium/ , pour les chiffres^^.

L'intelligence:

C'est notre meilleure statistique, nous donne de la puissance des sorts, notre mana de base, augmente notre régen(voir ci dessous formule mp5) et nous donne du critique.

Avec 5% de spécialisation plaque, 5% béné des rois(ou druide), et 10% de puissance des sorts en plus (chaman élem par exemple), 100 Inté nous donne (Si on utilise les cd de régen dès que possible):
- 1653.75 de mana max
- 121.75 de puissance des sorts
- 0.17% de critique
- 8.27 mp5 de requinquage
- 8.27 mp5 de supplique divine
- 4.13 mp5 de la Glyphe de supplique divine
- 1.38 mp5 X 2 de la glyphe de divinité (cette glyphe donne 20% du mana de base et pas 10%)
- 4.13 mp5 de torrent arcanique
- Plus de régen avec la formule mp5 voir plus bas

Niveau critique:Le buff conviction, se maintient plutôt facilement avec le T11, avec l'inté aporté par les objets, avec lumière de l'aube et protecteur des innocent qui permet de donner des stacks.
100crit=0.56% critique des sorts

Niveau hâte: on a un seul hot, la radiance sacrée, et les ticks supplémentairers reçu en augmentant la hâte.
100 hâte=0.78% de hâte des sorts, on gagne un premier tick avec 16.66% de hâte, deuxième à 50%, troisième à 83.33%. (un tick suplémentaire à 16.66% de hâte, puis tous les 33.33% de hâte supplémentaire)

Le premier tic supplémentaire à 16.66% de hâte est donné si on prend le buff raid (toto chamy +5%), puis les buffs de hâte dans le template (jugement des purs +9% et vitesse de la lumière +3%)

Pour avoir un second tic, il nous faut soit la furie, soit la faveur divine (le buff herbo donne pas assez de hâte)


Niveau maîtrise: Elle a été à la maj 4.1 : Désormais la durée du bouclier de Soins illuminés est désormais de 15 secondes, au lieu de 8. De plus, Soins illuminés a été amélioré et fournit 1,5% d'effet par maîtrise au lieu de 1,25%. De plus le bouclier fait 12% du soin prodigué à la place de 10%.

Certaines sources me disent qu'avec la 4.1, la maîtrise peut devenir intéressante en optimisant ses stats pour voir mon post ici^^ http://www.toxyne-guilde.com/forum/view ... 7&start=40 . Une opti Maîtrise>Crit>Hâte(jusqu'a un cap hâte)=Esprit
(A savoir que le gain de la maîtrise peut être plus ou moins intéressant si on raid en 10 ou 25 et si l'on raid en difficultée héro ou normale).
100 maîtrise = 0.8364 de bouclier.

Avec la 4.2 on peut stacké les boucliers jusque 1/3 de la vie du pala.

Pour la régen MP5: la formule est plutôt compliqué et le mp5 est proportionnel à la racine carré de l'inté multiplié par l'esprit.
voici la formule: Mp5 en Combat = 0.0025 + Esprit * (Racine carrée(Inteligence)) * 0.0083625

Ces chiffres donnent déjà une petite idée, pour les priorités des stats.

Ensuite comparaison de la hâte et du critique, pour que ça soit plus parlant:
1000 critique= 5.6% de crit= 2.8%5.6% de soin en plus(mais soin gratuit, modif aporté par le up du critique à la 4.2), quand on critique notre sort fait 50% de soin en plus.(permet aussi plus de proc de l'infusion de lumière).
1000 hâte=7.8% de hâte en plus, plus de réactivité, bien pour les soins d'urgence sur les tanks^^ Surtout que le ça fait 7.8% en moins en temps des sorts sans talent, c'est à dire 3s pour lumière sacrée et lumière divine. Diminue également le gcd. C'est la stat après l'inté qui augmente le plus notre Hps. (Donne a lumière sacrée et lumière divine 0.195s de cast en moins).

Je vais vérifier tout de même que l'augmentation de la hâte n'entraîne pas une trop grosse consommation de mana.

Comparaison crit et maîtrise

Sur Elitist Jerks Daalpha a fait une modélisation Matlab pour comparer le critique et la maîtrise
Modèle: output = (heal * (1 + critrating) * 0.5) + (heal * (1 + critrating) * 1.12 * (1 + 1.5 * masteryrating))

La première partie de la formule correspond au guide de lumière, la seconde correspond à notre cible.

Voici sa conclusion:
Compared to 1.6200 without any additional crit or mastery. This means, that in this scenario, Mastery outperforms Crit. However, the difference isn't that high (5.7%) and the fact that Mastery does not affect Holy Radiance should at some Point overcome this advantage of Mastery even in a fight where we are using such a Healing Strategy and use Holy Radiance only few times.

I do also doubt that the not considered facts - Overheal, Holy Light Usage and PoI - change too much of the result, as they somehow contradict each other, meaning Overheal favors Mastery, whereas Holy Light and PoI favor crit.

En gros il dit qu'à la 4.2 il se peut que la maîtrise soit meilleure que le crit en terme de soin par seconde et soin par mana( maîtrise 5.7% meilleure). Il rajoute qu'il n'a pas pris en compte l'overheal, l'utilisation de lumière sacrée et protecteur des innocents. Il dit que si l'on fait beaucoup d'overheal cela favorise la maîtrise, là ou lumière sacrée et protecteur des innocents favorise le critique.

http://elitistjerks.com/f76/t110847-hol ... 0_6_a/p31/

Son modèle mathématique est pas si mal, même si il est un peu simple, et que d'autres variable doivent être prises en compte, pour confirmer le tout il faudrait faire des tests sur le terrain avec des logs.


Pour résumé pas vraiment de cap mais
inté>esprit>hâte>critique>maîtrise

Pour la plupart des paladins, notre meilleur sort est lumière divine, et plus on a de mana, et plus on peut l'utiliser, et du coup meilleur est notre soin par seconde.

5) Template :

http://wowtal.com/#k=teXJwpPQ.a6d.paladin.

Il y a 2 points dans mon template qui peuvent être ailleurs.

Pour "Vie bénie", qui peut fournir 1 point de holy power quand l'on se prend des dégats de sources directe, peut être utile sur certains boss.
On peut récupérer des points de talents en enlevant le point dans dispell, et un dans gloire éternelle, ou dernier mot par exemple. Ici un lien, vers la page 3, ou j'ai indiqué quelles attaques font proc vie bénie au trone des 4 vents, au bastion du crépuscule et à la descente de l'aile noire. (Source pour les données: mmo champion)
viewtopic.php?f=44&t=1887&p=19857#p19857

Le jugement est considéré comme une attaque de mêlée, il faut donc 8% de toucher pour ne pas avoir de raté, on reçoit ni mana, ni Jugement des purs(9% de hâte) si on rate un jugement.

J'ai décidé de mettre un troisième point dans protecteur des innocents pour 3 raisons principalement, 50% des soins apporté par protecteur des innocents soigne le guide de lumière et ça permet de lancer plus facilement les mains de sacrifice en plus d'amélioré notre survivabilité(1k8 renvoyé au tank guidé a chaque soin(600hp par point de talent), et 3600 sur nous même).
les chiffres ont pris en compte le nerf 4.0.6.

(Aux Terres de feu, on a uniquement besoin du dispell sur Alysrasor, si les casseur de sort ratent leur cassage)

6) Gemmage:

Contrairement à Lk, les bonus sertissage sont important(le plus souvent), il faudra essayer de respecter au maximum les couleurs.
inté>esprit>hâte>critique=maîtrise pour les priorités.

Méta:diamant: +54 inté +2% mana total , Diamant ombresprit brasillé
Rouge: +40 inté, Rubis du feu d'enfer brillant
Bleu: +20 inté +20 esprit, Oeil de démon purifié
Jaune: +20 inté +20 hâte, Topaze de braise téméraire

7) Enchantement:
(Je n'ai pas rajouter pour l'instant les enchantements épique qui demande des cristaux du maelstrom(désenchantement d'objet épique 359)).
(Merci Kyr !!!! Ceci est un copier coller du post enchanter, son prêtre, c'est valable pour tous les heal)

Voici un résumé de chaque enchantement disponibles à Cata :
Vous noterez que les plus chers ne sont pas forcément les plus opti.

Tête (150po l'arcanum)
Citation:
Révéré Hyjal : +60 intel, +35 CC


Epaules (67 po 50 pa)
Citation:
Honoré Thérazane : +30 intel, +20 hâte
Exalté Thérazane : +50 Intel, +25 hâte
Calligraphe : +130 inté, +25 hâte


Cape
Citation:
- +50 CC (le plus cher)
- +50 Intel (9 poussières, 4 essences sup)
Les couturiers peuvent se faire :
- proc +800 mana
- proc +580 inté


Torse
Citation:
- +20 carac (nécessite cristal du maelstrom)
- +40 esprit (10 poussières, 2 essences sup)


Bras
Citation:
- +60CC (le plus cher)
- +50 esprit (9 poussières, 3 essences sup) = +50 toucher (12 poussières, 1 essence sup)
- +50CC (4 poussières, 2 essence inf)
- +50 inté (Nécessite cristaux du maelstrom)
Les travailleurs du cuir pourront se faire :
- Estampe (2 eaux volatiles) : +130 intel


Gants
Citation:
- +65 maitrise (nécessite cristaux du maelstrom)
- +50 hâte (4 poussières, 1 essence inf)


Taille
Citation:
Boucle de ceinture (fabriquée par les forgerons) sur laquelle on met de l'intel (en full ou bicolore)


Jambes
Citation:
Les couturiers vous crafteront :
- +95 intel / +55 esprit pour 1 Filerève (en étant vous même couturier cela ne vous coûte que 3 fils éternium)
Il existe aussi intel/endu mais je pense que l'esprit nous est plus profitable quelque soit la spé.


Pieds
Citation:
- +50 maitrise
- +50 hâte


Arme
Citation:
- +40 intel sur main gauche


Pour main droite :

- Chant du coeur: proc +200 esprit , actif 50% du temps environ
- Torrent de puissance : proc +500 inté pendant 12s, actif 24% du temps environ(Nécessite cristaux du maelstrom).

A noter qu'en cumulant main gauche + arme vous gagnez 100 d'intel sur les enchants.Plus a jour 4.0.6, +40 inté sur main gauche
A titre d'info d'après les logs mon enchant "Chant du coeur" c'est à dire le proc +200 esprit a été up 45% du temps lors des combats contre boss sur une virée en raid 10. Citation de Kyr, comme tout le point enchant^^

8) Les glyphes:

Pour moi la réponse la plus simple serait de changer de glyphes suivant le combat, si on veut être opti.

Pour les glyphes primaires:

-Glyphe de sceau de clairvoyance: De loin la meilleure

-Glyphe de faveur divine: si on utilise bien le cycle (le buff est actif entre 1 min et 1min30 sur un boss de 7 min)

-Glyphe de mot de gloire: si on utilise pas lumière de l'aube ou si le raid est écarté, c'est un très bon glyphe.

-Glyphe d'horion sacré: c'est une bonne glyphe, on peut se dire que 5% de critique = 2.5% de soin en plus avec horion sacré qui est lancé toutes les 6s et qui est bas en soin apporté, mais il faut pas oublier non plus qu'il augmente les chances de proc d'infusion de lumière (Iol: Infusion of light) de 5%, ce qui la rend souvent plus intéressante que la glyphe de mot de gloire, en particulier en 25.

En majeure:

- Glyphe de divinité: L'impo des mains donne 10% de mana de notre mana total

- Glyphe de supplique: la supplique qui nous rend 18% de mana a la place de 12%, incontournable aussi.

- Glyphe de lumière de l'aube: Avec la 4.3, ce glyphe à changer, lumière de l'aube soigne de base 6 cibles. Mais avec ce glyphe lumière de l'aube soigne 4 cibles 25% plus fort. Ce glyphe peut être utile en 10, rarement en 25.

- Glyphe de protection divine: très intéressante en cas de grosse aoe magique, la plupart des aoe sont généralement des dégats magique. Surtout qu'on a un cd sur protection divine de 30s depuis la 4.3. Il faut savoir qu'en raid, a part pour les tanks, la plupart subis sont des dégâts magique.

- Glyphe de purification: Utile sur Argaloth, mais sinon peu de boss demande que l'on doit dispell, je l'ai utilisé ce we en 10 pour down Cho Gall, ou j'avai des choses a dispell et où l'on était à 2 heal. Rarement utilisée, mais intéressante si on a des choses à dispell.

- Glyphe de renvoi du mal: peut être utile sur Néfarian et éventuellement en pvp fear de goule ou pet démon(noté que le renvoi ne marche pas sur la transformation en démon des démo spé démonologie).

- Glyphe d'imposition des mains: le temps de l'impo passe de 10 à 7min, inutile sur la plupart des boss car vous aurez du mal a en lancer 2 par combat, mais peut être énorme si c'est le cas combiné avec Glyphe de divinité.

- Glyphe du guide de lumière: rend le guide de lumière gratuit(1405 mana) qui dure 5 min, utile si on doit souvent changer le guide de lumière de cible, j'ai vu aucun combat ou j'avais besoin de ce glyphe. (Peut être utile si on change très souvent son guide de cible, mais si c'est juste pour avoir un refresh gratuit toutes les 5 min, c'est pas top).

- Glyphe de frappe du croisé: peut être utile mais, rarement.

- Glyphe de réprimande: rend réprimande gratuit(2324 mana), peut être utile si on doit couper des sorts, mais c'est rarement le cas.

- Glyphe de main de salut: peut être utile sur certains combats.

- Glyphe de long mot: Si vous prenez ce glyphe, ça transforme mot de gloire en hot et enlève un de nos meilleur burst de soin, à éviter à tous prix.

En mineures:

Peu de choix ici
- Glyphe de clairvoyance
- Glyphe de bénédiction de puissance
- Glyphe de bénédiction des rois

Note: une poussière coute 10 po, chez le vendeur pnj, chez le maître calligraphe. Pour un calligraphe, il faut 5 plantes cata pour faire 3 poussière de disparition, c'est devenu rentable^^. (à une époque il fallait 10 plantes pour 1 poussière, moins rentable que mettre les plantes à l'hv).

9) Gestions et utilisations des CD:

En donjon: (Petites astuces pour les nouveaux Palaheal peu stuff)

- Comme vous avez du le voir, les mobs sont assez violent, au début les dégats sont plus important car plus de mobs.
Je conseil donc d'utiliser Main de sacrifice ou courroux vengeur au début de chaque pack(cd de 1min 30 et 2 min, donc toujours l'un des 2 est up au pull des trash).
Main de protection et/ou Main de salut si un dps à repris l'agro, en urgence ou pour économiser du mana sur un dps physique, même s'il perd en kikidps, un dps mort ne dps pas, et un healer sans mana, c'est généralement le wipe.(Si vous n'avez plus de cd pour protéger un dps qui respecte pas l'assign, laissez le mourir, un dps doit savoir gérer son agro, ça lui sert de leçon, et augmente la survivabilité du groupe, car vous cramé pas votre mana pour un dps)

-Sur les boss de donjons, n'hésité pas a claquer Gardiens des anciens roi a chaque boss, avec 5 min de cd, c'est généralement up à chaque boss.
Faveur divine, nous aide énormément pour soigner plusieurs cibles avec les 20% de hâte apporté, ne pas hésité a l'utiliser quand plusieurs membre du groupe sont à remonté.

En Raid

Les boss de raids en difficulté normale durent généralement 7 min. Vous devez avoir une sorte de cycle de cd, qui vous permet de soigné les tanks sans trop cramé de mana.
Voici un cycle type, avec les tanks qui prennent des grosses baffes tout le temps, et aucun temps mort (doit être adapté suivant les combats, c'est juste pour vous donnez une petite idée)

1 ère minute : Courroux vengeur
2 ème minute : Gardiens des anciens roi
3 ème minute : Faveur divine
4 ème minute : Supplique divine + Courroux vengeur
5 ème minute : rien ou main de sacrifice (main de sacrifice peut être utilisé aussi avant, mais je le détail pas, car particulier et dépend des aoe et companie)
6ème minute : Faveur divine et/ou courroux vengeur et/ougardiens des anciens rois + supplique (on repart pour un cycle)
7 ème minute : Utilisation des derniers cd non utilisé et down du boss
^^

Une bonne gestions des cd pour moi, est une utilisation au maximum des cd, si on le fait pas, on voit les effets sur sa barre de mana.
Dernier cd, le plus dur a utiliser, Maîtrise des auras avec aura de résitance qui apporte une résistance de magie de 50% pendant 6s, je conseil de l'utiliser sur la big aoe du boss qui fait mal a tout le monde, une super mise en évidence de l'aoe du boss via big wigs ou équivalent aide énormément(si d'autre sort du type, élaborer une rotation avec les autres sorts genre bubulle prêtre disci et companie).

Petit détail, si vous lancez la combo supplique divine +courroux vengeur, toujours commencer par la supplique (puis torrent arcanique pour les Elfes de sang) puis le courroux, ça vous économise un gcd(1.2s par sort environ=2.4s si on lance le torrent) de débuff -50%, si vous voulez soigné à 60% pendant ce temps là, sinon le mieux est de généralement claquer les cd lors de la fin de la supplique.(genre supplique
torrent arcanique
1 ou 2 lumière sacrée (+ jugement et horion)
Courroux, pour avoir une idée du timing)

10) Les consommables:

Nourriture

Tête de sagerelle coupée ou Gâteau de la chance, qui nous donne +90 inté et +90 endu

Flacon

Flacon de l'esprit draconique, nous donne +300 inté (ou chaudron)
(Flacon de l'eau courante, +300 esprit est bcp moins bien).

Potions

-On peut utiliser une seule potion par combat, mais quelques secondes avant le combat, on peut boire une Potion volcanique(qui nous donne 1200 en inté pendant 25s).

-Potion de mana mythique: Rend 9250 à 10750 points de mana.

-Potion de concentration: Rend 22 000 points de mana en 10s, mais si l'on lance un sort ou si l'on bouge on arrête d'avoir la régen de mana. C'est une très bonne potion a utilisé dans les moment calme en même temps que supplique divine, si lors d'un combat contre un boss(7 min environ), vous avez 10s de répit pour utiliser cette potion. Personnellement je préfère les potions de mana mythique et régen en faisant des coups blanc, dans ce type de situation.

11) Liste de stuff paladin sacré raid 4.3: (nouveau)

Voici, un petit lien avec les pièces de stuff pour paladin sacré du nouveau raid, en anglais, je traduirai quand j'aurai le temps ^^.
http://www.mmo-champion.com/threads/100 ... -Gear-List (source mmo champion)

12) Les addons:

- Je recommande "Paladin Beacon of light, sacred shield tracker" pour voir les timer du guide de lumière et jugement des purs.

- Bartender, pour mettre sur une barre caché tous les sorts de soins qui sont en raccourci clavier, et lancer les sorts quand on appuie et pas quand on relache. Ca fait gagner quelques dixièmes de secondes, très utiles. De plus cache ma barre de métier en combat.

- Cooldowns pour voir, le temps de cooldown sur les cd.

- Power aura, pour me mettre une petite icone pour voir quand horion sacré et jugement est up(et aussi voir quand radiance sacré est up, mais moins importante).(Ca m'affiche une icone avec l'icone du sort wow en bas au milieu). J'ai aussi mis une barre de holypower en power aura, que j'ai mis ou je le souhaite(bien en évidence).

- Recount: Pour connaître les soins reçus par les tanks, et bien répartir les soigneur, et bien équilibrer nos soins.

- MoveAnything: Pour bouger tout ce que l'on veut, comme on veut, et mettre a la taille souhaité, je l'utilise surtout pour les barres de cast de ma focalisation et pour la barre de puissance sacrée. Ca permet de bien rassemblé les choses que l'on doit voir et écarté ce qui nous intéresse pas, debuff sur soit, objectifs quête, etc.

J'utilise l'interface wow ou grid 2, se paramètre seule, et affiche bien vie et debuff.(j'aime pas le mouseover en palaheal, et préfère les raccourci clavier, j'ai actuellement 10 raccourcis clavier, de plus trop l'habitude de bouger à la souris).

En option: - Interface heal http://www.toxyne-guilde.com/forum/viewtopic.php?f=10&t=1845

- Ackis Recipe list, pour savoir ou se trouve les recettes de métier manquante et ou les trouver.

13) Comment juger le gameplay d'un palaheal:

C'est une chose pas évidente à faire. Mais certains points peuvent donner une idée approximative.

a) Evite t-il bien les aoe et respect de la strat.

b) Respect de l'assign heal, est-elle bien respectée, quel est le pourcentage de soin du paladin sur les tanks assigné. Est ce que les tanks survivent, ont ils leur barre de vie stabilisé(et pas d'effet yoyo). Est ce que le raid survit, et est ce que les heal assigné au raid peuvent ils sereinement s'occuper du raid.

c) Quel est le taux d'utilisation des cd, utilise t'il bien ces cd aux moments critiques, utilise t-il bien maîtrise des auras, mains de sacrifice, et pour les plus expérimenter les cd de réduction de dégats (main de protection et nos bubulles personnelles).

d) Taux d'utilisation de l'horion sacré. Il est important d'utiliser le plus souvent possible l'horion sacré car il donne une charge de puissance sacré, est un soin à bon rendement mana/soin, et dernier point permet d'envoyer du lourd avec les proc d'imprégnation de la lumière. Le temps (uptime) du buff jugement des purs et le nombre de jugement lancé

e) Taux d'utilisation de la puissance sacrée. Utilise t-il bien mot de gloire et lumière de l'aube.

f) Utilise t-il correctement sa palette de sort, radiance sacrée quand le raid a pris cher et qu'il est packé par exemple. Evite t-il au maximum d'utiliser éclair lumineux en pve.

g) Quel est le taux d'activité du paladin. Un taux d'activité trop faible par rapport aux autres healer peut dire plusieurs choses, soit il optimise pas ses mouvements durant le combat, soit qu'il est oom et à mal gérer sa mana (ou il a du fournir trop de soin, dans ce cas revoir l'équilibrage, ou revoir la strat pour éviter les dégats évitable).

h) Le hps, peut donner une idée assez vagues, car il varie selon le rôle du paladin, et sur l'efficacité de l'équipe de raid. On a généralement un hps plus élevé quand les gens reste dans les aoe, que les tanks ne claquent pas de cd et généralement quand le combat se passe très mal et qu'on arrive tout de même a down le boss avec la moitié du raid mort. A prendre en compte en analysant bien les combats. Un palaheal restant dans une aoe ou qui se fait taper par un add fait moins d'overheal avec protecteur des innocents.

La liste n'est pas exhaustive, mais ces points permettent déjà de se donner une idée approximative via le déroulement du combat et les world of logs ou recount, par exemple.

17) Le cycle AOE heal du paladin avec la nouvelle radiance: (nouveau)

Avec la nouvelle radiance, nous avons un cycle AOE heal pour heal raid.
Vu que nous jugeons plus qu'une fois par minute, le cycle est horion -> Radiance -> Radiance -> lumière de l'aube (et c'est reparti avec horion).
Ce qui est interressant à savoir est que si on lance 2 Radiance sur la même cible, elle ne se cumule pas, mais la nouvelle écrase la plus ancienne. Par contre, on peut lancer 2 radiances sur 2 joueurs différents pour ne pas perdre les tics, c'est important de savoir ça, surtout lors des proc d'imprégnation de la lumière. (Pour les cap pour avoir les nouveaux tic, voir la section hâte). Avec un patch récent, 2 paladins peuvent mettre la radiance sur la même personne (les 2 effets se cumulent).

Melrendir.

Ps : N'hesitez pas a poser des questions et à enrichir mon post Merci /kiss


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MessagePosté le: Sam 21 Avr - 14:30 (2012)    Sujet du message: Publicité

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